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Jeux sérieux : avantages et limites

Étudiants travaillant sur des ordinateurs© MESR / PICTURETANK

Alors qu'on en parle depuis un peu plus de dix ans, les "Jeux sérieux" ou "Serious Games" sont encore loin d'être répandus dans l'enseignement supérieur. Cet article vous propose de revenir sur la définition du jeu sérieux, ainsi que sur les différents avantages et limites de son utilisation, identifiés par la littérature scientifique.

Innovation pédagogique - 25.05.2016
Auteur(s): Damien Djaouti

Une définition simple du "Jeu sérieux"

La définition la plus synthétique d'un "Jeu sérieux" est celle proposée par les concepteurs de jeux vidéo Michael et Chen (2005) :

Tout jeu dont la finalité première est autre que le simple divertissement.

D'après cette définition, un jeu sérieux s'applique potentiellement à de très nombreux secteurs :

  • éducation
  • santé
  • publicité
  • communication
  • politique
  • humanitaire
  • défense
  • religion
  • art
  • etc.

Un jeu sérieux peut être sur tout type de support. Les premiers exemples connus pour le domaine de l'éducation remontent aux années 1960-1970. C'était principalement (Abt, 1970 ; Jansiewicz, 1973) :

  • des jeux de cartes
  • des jeux de plateau
  • des jeux de rôle

Si cette idée d'utiliser le jeu comme support pédagogique est restée plus ou moins populaire dans le temps, elle a connu un net déclin à la fin des années 1990. Cela était lié à la chute du courant des jeux dit "ludo-éducatifs" (Kellner, 2007). Dans la première moitié des années 2000, un nouveau courant a donc cherché à relancer ce concept, sous l'appellation "Serious Game", en se recentrant cette fois quasi-exclusivement sur les jeux vidéo (Djaouti, 2014).

À travers cette nouvelle vague de "Serious Games", nous avons aujourd'hui un nombre sans cesse croissant de jeux vidéo qui revendiquent ouvertement un intérêt pédagogique. Mais ces jeux ont-ils réellement un intérêt pour l'éducation ?

Avantages pédagogiques des jeux sérieux

Les avantages et limites du jeu sérieux pour l'éducation varient selon le jeu choisi et son contexte d'utilisation. Il n'existe pas de réponse simple ou absolue à cette question. Cependant, de nombreuses études de cas ont été menées par les chercheurs du domaine. Dans leur revue de littérature sur la question, Pivec Maja et Pivec Paul font remonter en 2008 les principaux avantages suivants :

  • la motivation des apprenants
  • l'apprentissage par essais et erreurs
  • la prise en compte des différences de rythmes d'apprentissage
  • la stimulation d'interactions pédagogiques entre élèves

La motivation des apprenants

Un des principaux avantages de l'usage du jeu sérieux en classe est l'impact globalement positif sur la motivation des élèves. Si l'on peut penser que l'aspect "nouveauté" de l'introduction du jeu en classe rentre en ligne de compte, les quelques études sur l'utilisation de jeux sur le long terme montrent bien que l'objet "Jeu sérieux" en tant que tel peut apporter un gain de motivation pour les élèves (Malone, 1981; Wastiau et al., 2009; Wix, 2012). En effet, un jeu adapté donne des retours réguliers à l'élève sur ses actions, entretenant ainsi sa motivation (Whitton, 2011).

L'apprentissage par essais et erreurs

Un autre avantage des jeux sérieux est la mise à disposition de l'apprenant d'un espace d'expérimentation dans lequel il est invité à exercer ses capacités à réfléchir. La plupart des jeux sérieux s'appuient sur un mode d'apprentissage par essais et erreurs : l'apprenant construit mentalement une "hypothèse" avant de la tester dans le jeu. Il a alors un retour positif ou négatif. Il doit donc affiner son hypothèse jusqu'à trouver la solution qui lui permet de "gagner". Un bon jeu sérieux doit proposer au joueur des informations pour l'aider à construire lui-même une hypothèse juste (Sanchez, 2011).

La prise en compte des différences de rythmes d'apprentissage

Le recours au jeu sérieux peut aider l'enseignant à prendre en compte les différences de rythme d'apprentissage entre apprenants d'un même groupe (Kafai, 1994). En effet, chaque élève peut progresser dans le jeu à son rythme. Celui qui a besoin de recommencer 15 fois une séquence avant de comprendre la solution pourra le faire sans crainte d'être jugé négativement par ses pairs, tandis qu'un élève qui réussi au bout de seulement 2 essais ne sera plus frustré d'avoir à attendre ses camarades.

La stimulation d'interactions pédagogiques entre élèves

Certains jeux sérieux permettent de stimuler des interactions pédagogiques entre élèves, à l'image de certains jeux multijoueurs facilitant la mise en place de "Zone Proximales de Développement" (Vygotski, 1985). Nous pensons par exemple à "Lure of the Labyrinth" (The Education Arcade, 2009). Il s'agit d'un jeu d'aventure en ligne, gratuit mais anglophone, destiné à l'apprentissage des mathématiques. Au sein d'un univers fantastique, chaque joueur dirige un avatar. Il peut alors s'adonner à un ensemble de petits jeux simples qui lui demandent de mobiliser les fondamentaux mathématiques. Le principal intérêt pédagogique de ce titre est sa composante multijoueurs, qui vise à renforcer l'échange d'informations à caractère éducatif entre les élèves. Pour cela, les joueurs gagnent des points de score s'ils rédigent des petits guides pour aider leurs camarades à résoudre les énigmes du jeu. Ce jeux est conçu pour être utilisé en classe, chaque enseignant ayant la possibilité de préparer une session de jeu "sur mesure" pour ses élèves. Il a été expérimenté par une enseignante américaine auprès de ses élèves en CM2 (Barr, 2012). Après six mois d'utilisation en classe, elle a observé que le jeu incitait les élèves à travailler ensemble :

Le jeu encourage la communication et la collaboration entre élèves, aussi bien en ligne qu'en personne. Les élèves s'expliquent mutuellement des concepts, se félicitent lorsqu'ils réussissent ou échouent (car dans notre classe nous encourageons l'apprentissage par essai-erreur) et se soutiennent lorsqu'ils prennent des risques.

Limites des jeux sérieux pour l'éducation

S'ils s'avèrent efficaces pour la transmission de connaissances, les jeux sérieux ne constituent pas un "outil magique", et encore moins un remplaçant d'enseignant. Certaines études montrent des situations dans lesquelles ils ne s'avèrent pas forcément plus efficaces que d'autres approches pédagogiques. Ils sont même parfois contre-productifs. Ces situations peuvent être liées à plusieurs facteurs :

  • utilisation de jeux sérieux non pertinents
  • absence d'intégration du jeu sérieux au travail de l'enseignant
  • contraintes matérielles et logistiques

Utilisation de jeux sérieux non pertinents

La limite la plus importante de l'usage pédagogique du jeu sérieux est la pertinence du choix du jeu à utiliser (Wastiau et al., 2009; Wix, 2012). En effet, de la même manière qu'il existe différentes théories cognitives du processus d'apprentissage, il existe différents types de jeux sérieux (Egenfeldt-Nielsen, 2006) :

  • béhavioristes
  • constructivistes
  • etc.

De plus, les jeux sérieux existants sont tout simplement de qualité très variable selon les compétences et les intentions de leurs concepteurs. Cependant, comme tout autre support pédagogique, il est difficile de juger de sa qualité de manière absolue.

Pour être pertinent, ce travail de sélection doit être effectué par chaque enseignant en fonction de :

  • ses étudiants
  • ses objectifs pédagogiques
  • ses méthodes de travail

Ainsi, certaines notions seront peut-être transmises plus efficacement à travers un cours magistral, tandis que d'autres connaissances auront au contraire besoin d'un jeu sérieux pour permettre aux élèves de les acquérir. Seul l'enseignant est à même d'opérer ce genre de choix.

Absence d'intégration du jeu sérieux au travail de l'enseignant

La plupart des études sur l'utilisation efficace d'un jeu sérieux en classe démontrent le rôle central de l'enseignant dans la réussite de cette activité. Comme l'explique Hochet (2011), un enseignant d'Histoire-Géographie en collège qui utilise des jeux vidéo avec ses élèves :

La simple mise à disposition d'un jeu ne semble pas changer grand-chose à ce que les élèves apprennent. [...] La médiation de l'enseignant, qui pense la place du jeu dans une démarche d'apprentissage, reste donc indispensable.

D'après des expérimentations menées par Habgood (2007), un même jeu sérieux s'avère bien plus efficace pour l'acquisition de connaissances si l'enseignant prend la peine, après la séance de jeu, de faire un "débriefing" collectif avec ses étudiants.

Contraintes matérielles et logistiques

Il ne faut pas sous-estimer l'implication logistique que peut représenter l'utilisation de jeux vidéo en classe (Wix, 2012), au-delà du travail de l'enseignant :

  • disponibilité d'ordinateurs ou de consoles capables de faire tourner le jeu
  • autorisation de la direction de l'établissement pour l'achat éventuel de :
    • logiciel
    • matériel
    • etc.

Conclusion

Le jeu sérieux est un outil supplémentaire dans la trousse de l'enseignant ou du formateur. Utilisé à bon escient, il peut améliorer l'acquisition de connaissances ou de compétences par les apprenants. Il favorise les échanges avec l'enseignant, ce qui amène les élèves à prendre du recul sur leur expérience dans le jeu. Mais pour que son utilisation soit efficace, il faut que l'enseignant s'approprie ce "nouveau" support pédagogique. En identifiant les thématiques et connaissances pour lesquelles il peut s'avérer pertinent pour ses élèves ou étudiants, l'enseignant peut alors intégrer intelligemment un jeu sérieux à son cours, et ainsi profiter de ses avantages sans trop souffrir de ses limites.

Références bibliographiques

  • Abt (Clack. C.), Serious Games. Viking Press, 1970
  • Alvarez (Julian), Alvarez (Véronique), Djaouti (Damien) & Michaud (Laurent), Serious Games : Enjeux, offre et marché. Enseignement - Formation - Santé - Intormation & Communication - Défense. IDATE, 2012
  • Barr (Lynette), Lure of The Labyrinth. Pentland Primary School, 2012
  • Djaouti (Damien), De l'utilité de l'appellation « Serious Game ». Le jeu est-il l'apanage du divertissement ? Interfaces numériques, 3(3), pp.409-429, 2014
  • Egenfeldt-Nielsen (Simon), Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse, 1(3), pp.184-213, 2006
  • Habgood (Jacob), The effective integration of digital games and learning content (Thèse de doctorat). Royaume-Uni: University of Nottingham, 2007
  • Hochet (Yvan), Jeux vidéo et enseignement de l'histoire et de la géographie. Dans Rufat (Samuel) & Ter Minassian (Hovig) (dir.), Les jeux vidéos comme objet de recherche (pp. 103-112). Questions Théoriques, 2011
  • Jansiewicz (Donald. R.), The New Alexandria Simulation: A Serious Game of State and Local Politics. Canfield Press, 1973
  • Kafai (Yasmin. B.), Minds in Play: Computer Game Design As A Context for Children's Learning. Routledge, 1994
  • Kellner (Catherine), Les cédéroms pour jouer ou pour apprendre ? L'Harmattan, 2007
  • Malone (Thomas W.), Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 5(4), pp.333-369, 1981
  • Michael (David) & Chen (Sande), Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Course Technology PTR, 2005
  • Pivec (Maja), & Pivec (Paul), Literature related to the Games in School Study. European Schoolnet, 2008
  • Sanchez (Eric), Usage d'un jeu sérieux dans l'enseignement secondaire. Modélisation comportementale et épistémique de l'apprenant. Revue d'Intelligence Artificielle, 25(2), pp.203-222, 2011
  • Vygotski (Lev), Pensée et Langage (1er ed.). Paris, France: Editions Sociales, 1985
  • Wastiau (Patricia), Kearney (Caroline), & Van der Berghe (Wouter), Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? European Schoolnet, 2009
  • Whitton (Nicola), Game Engagement Theory and Adult Learning. Simulation & Gaming, 42(5), pp.596 -609, 2011
  • Wix (Anne), Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? - Bilan de l'expérimentation académique sur les usages de jeux sérieux au collège et au lycée. Académie d'Aix-Marseille, 2012
Publication : 25.05.2016